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記述について質問があります

help.jpg


仮に「先にサンドバッグに攻撃したら勝ち」というルールを作ったとします。
キャラは「コント「理容室」」等のようにタッグを組んでおり、片方が攻撃に成功したらもう片方が死ぬ、という構成です。



以前この様なルールを作ろうとしたとき、partner.movecontactでパートナーの状態を返して即死させようとしていました。
近接攻撃成功時は問題なくパートナーが死んでくれたのですが、飛び道具がヒットした際にパートナーが死なないことがありました。
どうも飛び道具を放つモーション中に飛び道具がヒットした際は記述が働き、モーションが終わってからヒットすると記述が働かない様です。



モーションが終わってから(もっと言えばあらゆる状況で)飛び道具がヒットしたとき確実にパートナーが即死するようにしたいのですが、
この場合、どのように記述すれば良いのでしょうか?
どなたかご教授いただけると非常に有難いです。



この問題が解決したら、感謝の気持ちとして「レミリアが10分間ビターンし続ける動画」を投稿します。
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  1. 2013/07/14(日) 01:05:15|
  2. MUGEN雑談
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:16
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コメント

飛び道具がヘルパー式だからかな?
変数使ってみるのはいかが?
飛び道具を出す技のステートを調べて、飛び道具のヘルパーID調べて
問題の飛び道具を持ってる方の
[state -2]
type=varset
trigger○=helper(調べた飛び道具のID),movecontact
v = 使われていない変数
value = 1
を追加

そしてパートナーの死亡条件に
trigger○=partner,var(上で使った番号)=1
を追加とか

使った変数は勝利イントロ(roundstate=4)のうちに0に戻しておく
自分の国語力だとうまく説明できませんねwwwまぁ役に立てればうれしいです
  1. 2013/07/14(日) 03:05:03 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

helepr飛び道具は相当きついと思います。特に弾幕系は。
まず、helper飛び道具は当たった瞬間に各種処理を終えて、そのフレームのうちに消されてしまうと思うので、そのhelper内で情報を外に逃がす処理がないと、「当たった」という情報もろとも消え去ってしまいます。
もしかしたら処理順次第で、1フレームだけ情報を拾える猶予もあるかも知れませんが、今度はhelper()というリダイレクトの問題として、(製作者から)同じIDを割り当てられた複数のhelperがあった時、そのうちの出鱈目な一つしか呼び出せないので、呼び出したhelperが当たったものである保障もありません。

一つの提案としては、競技者の当たり判定を消すなり何なりして無敵化させ、それぞれサンドバックとタッグにし、ラウンド開始時の立ち位置をいじってタッグをくんでいるように見せかけると同時に押しのけ判定を消したサンドバック同士を重ね、相手側のサンドバックが攻撃を受ける(HPが減るなど。サンドバックはガードしないですから)と自分が即死するなどにすれば、キャラごとに特定の記述を必要とせず似た事は出来るかもしれません。
この場合、キワミなどの見方殺しをどうするかでまたちょっと問題がでそうですが・・・
  1. 2013/07/14(日) 07:44:59 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

攻撃が成功したら相手が死ぬ=パートナーが攻撃を食らったら自分が死ぬということです

なのでパートナーのサンドバックくんに攻撃が当たった時だけ死ぬ記述は以下のとおりになります

[state -2, ライフ管理]
type = Lifeset
trigger1 =partner,movetype = H&&partner,name = "Sandbag"
value = 0
ignorehitpause = 1

誰でもいいから(自分を含め)攻撃を受けたら死ぬなら

[state -2, ライフ管理]
type = Lifeset
trigger1 =partner,movetype = H
trigger2 =movetype = H
value = 0
ignorehitpause = 1

ただし、この方法だとパートナーがアーマーキャラ(刹那とか)だった場合は攻撃を食らっても死にません
あとガードモーション取っただけでも死にます
パートナーがサンドバックくんならば大丈夫です

誰でもいいから死んで欲しいという場合はこれよりもだいぶややこしい感じになります
  1. 2013/07/14(日) 10:09:11 |
  2. URL |
  3. ni-san #JalddpaA
  4. [ 編集 ]

これは最終手段かもしれませんが、
すべての飛び道具ヘルパー内にこの記述を組み込むのもありかと思います。

※一番上の方の記述をお借りしました↓
[state -2]
type=ParentVarSet
trigger○=movecontact=1
v = 参加選手全員から使われていない変数
value = 1

そして[Statedef -2]の下に

[state -2, 1]
type = LifeSet
trigger1 = partner,var(上の変数) = 1
value = 0

このやり方はみなぎりほどはないにしろ記述に手間がかかるので、あまりオススメできませんが…

後、ヘルパーを消す記述の前に組み込まないと
効果がないかもしれません。
  1. 2013/07/14(日) 13:24:25 |
  2. URL |
  3. #G3wq3KbI
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

色々な情報ありがとうございます。
薄々感づいてはいましたが、やはりhelperと変数が絡んできますよね…

やはり飛び道具を対応させるのは現実的ではないようですね。
今回のようなルールの場合、対戦キャラクター間でタッグを組んでいるため、余計にややこしくなっている気がします。
なんとかして飛び道具を無視できるようにすれば解決できるんですが、今考えているルールでそれをやると「お兄ちゃんどいて」とほぼ同じ内容になってしまうんですよね…

正直こんなに早く回答を頂けるとは思っていなかったので、嬉しさと驚きが入り混じっています。
本当に助かりました。ありがとうございます。

例の動画は本日中に投稿致します。
  1. 2013/07/14(日) 16:01:01 |
  2. URL |
  3. huwahuwa #-
  4. [ 編集 ]

ガードモーションとアーマーを対策するならこんな感じでどうでしょうか
アーマー中はダメージ処理が発生しないだけでダメージそのものはあることを利用した感じですが

[state ]
type = lifeset
trigger1 = movetype = H && stateno != [120,170]
trigger2 = gethitvar(damage)
trigger3 = partner,movetype = H && partner,stateno != [120,170]
trigger4 = partner,gethitvar(damage)
value = 0
ignorehitpause = 1
  1. 2013/07/14(日) 17:59:54 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

相手がサンドバッグのみならHelperを全てPlayerタイプにしてしまって-2ステートを読み込ませてもいいかもしれませんね
全キャラの全記述を見回すことにはなりますが一括変換で処理できる範囲かな・・・?

後は-2ステートでNumTarget辺りをトリガーにしてフラグ立てをしてやれば
本体とヘルパーが居ることを考えるとProjをフラグにすると余計な条件分けが要らずに便利かもしれません

味方殺しを考えると・・・
[State -2]
Type = Projectile
Trigger1 = NumTarget
Trigger1 = Enemy,MoveType = H
ProjID = 123456789
ProjEdgeBound = 100000
ProjStageBound = 100000
Offset = -10000,0

[State -2]
Type = LifeSet
Trigger1 = Partner,NumProjID(123456789)
Value = 0

もちろんコレ以外のステコンには
TriggerAll = !IsHelper
を追加することをお忘れなく

動作確認はしてませんw
  1. 2013/07/14(日) 21:51:17 |
  2. URL |
  3. #MDMkRtpI
  4. [ 編集 ]

マジで投稿してるじゃないですかww
乙です
  1. 2013/07/14(日) 23:49:15 |
  2. URL |
  3. 名無しのフィール #-
  4. [ 編集 ]

この記述の嵐を見ただけでもブログを開設したのは正解だとわかった
  1. 2013/07/14(日) 23:49:55 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

自分も記述系だけど少なくともこの方々の足元にも及ばないのはわかった(笑)
  1. 2013/07/15(月) 01:06:48 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

かつて、歴史の裏に消え仰せた伝説があった。
その男は幾度となく繰り広げられる争いに辟易していた。
その男は争いを止めるべくある伝統芸を編み出した。
それは争う前に相手の背後に回り込み、倒れ込むようにして仰向けになるというものだ。
しかしこの危険な技を受け継ぐものはなく、世間からの風当たりも強かった。
その男でさえ、争いを止めるべく速さを争うという矛盾を抱え修羅の道へ堕ちていったのだ。

ある日男は自分自身と出会った。
争いを止めようとした男の姿がそこにはあった。
今度こそ真に争いを止められる!男は喜々として世に再び現れた。
男はそこで、少女と出会った。蝙蝠の羽を持つ、小さな少女。

なんと!その少女は男よりも速く身を伏せ、さらに仰向けに倒れ込んだのである。

男があれほど止めようとした争いは、すでにこの世にはなかったのだ。


なお、余談であるが、男が出会ったこの少女により
面白いことを前にして、小さな勝敗を争うことなど馬鹿馬鹿しいと、人々はそう思うようになった。
世間では、少女は専ら『飛蝗の妖怪』と呼ばれ、親しまれていたという。


民明書房刊 『島原伝統芸能手記』より
  1. 2013/07/15(月) 01:30:55 |
  2. URL |
  3. 感謝の気持ちに隠された物語(コメントより) #aIcUnOeo
  4. [ 編集 ]

クッ…ビターン動画見てみたが、お嬢が現れてビターンせずログアウトしてるだけなのがいることに気付いたけどスロー再生でも結局何人の分身がいたか分からねえ…
  1. 2013/07/15(月) 16:42:46 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

弾幕系は難しいと言いましたけど、よく考えたら、サンドバックを攻撃判定で包んだ上でReversalDefを使って無理矢理Projectileを出させれば出来るかもですね。
具体的には、サンドバックairファイルの全てのClsn2と同じ値でClsn1をいれ、
サンドバックの-2に
[state -2]
type = ReversalDef
trigger1 = 1
reversal.attr = SCA,AP
pausetime = 0,0
p2stateno = 99999
とでもしておいて、以下のステートを追加すればいけるかも?
[statedef 99999]
[state 99999]
type = Projectile
trigger1 = 1
ignorehitpause=1
persistent=0
projID = 99999
projanim = Anim
projremovetime =10
postype = p1
velocity = Vel X,Vel Y
supermovetime = 9999
pausemovetime = 9999

[state 99999]
type = DestroySelf
trigger1 = IsHelper
ignorehitpause=1

[state 99999]
type = SelfState
trigger1 = !IsHelper
ignorehitpause=1
value = 0

ようするに、helper飛び道具を当身でとってProjectile飛び道具を出させ、それをサンドバックに当てさせるということです。
ヘルパーの出したProjectileは本体所属になる仕様であり、ProjectileはReversalDefを貫通するので、あとは競技者側にpartner.movecontactで即死を仕込めばいけるかもしれません。もっとも、これは大分強引な方法なので、増殖などのバグ発生の恐れが強いですが。
  1. 2013/07/15(月) 17:23:27 |
  2. URL |
  3. 2 #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

次々に様々な解決策が…ありがとうございます。
しかし話を聞けば聞くほど単純な話ではないことが分かってきました。
やりたいことは単純なことなのに難しいものですね…


> クッ…ビターン動画見てみたが、お嬢が現れてビターンせずログアウトしてるだけなのがいることに気付いたけどスロー再生でも結局何人の分身がいたか分からねえ…

ログアウトしてるだけ…だと…?
そんなレミリアは用意していないはずなのに…
見てはいけないものを見てしまったのでは?

そして何か壮大な物語が出来てる!?
  1. 2013/07/15(月) 19:25:10 |
  2. URL |
  3. huwahuwa #-
  4. [ 編集 ]

>>感謝の気持ちに隠された物語

これは大百科に載せるべき。
  1. 2013/07/15(月) 22:21:31 |
  2. URL |
  3. #fRfRn.1k
  4. [ 編集 ]

まさかのビターンリスペクト動画。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21363071
どうしてこうなった。
  1. 2013/07/17(水) 00:20:25 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

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